スパイアスマートフォンラウンジ① 「ヒットアプリの作り方!」 議事録
スパイアスマートフォンラウンジ① 「ヒットアプリの作り方!」
「激化するスマートフォンアプリ市場」 スパイア新上さん
・モバイルコンテンツ市場、スマートフォンアプリ市場の対比
→モバイルと比べてスマートフォンアプリ市場は、市場,デベロッパー比が悪い
・成長予測によると2015年にはスマフォ市場は30倍になる見込み。
ただ、実際のところはまだわからない。
・スマートフォンアプリ市場は仁義なき戦い。国境も法人、個人も関係ない。
・スマフォ市場で成功するために、勝つまでやる、勝ち方を覚える、
もっと大きく勝つ。ヒットではなくホームラン狙いでやる。
「ヒットアプリの作り方」 ゼベット宮川さん
・今ならゲームエンジンを使用すれば見栄えのする3Dゲームが、
割と簡単に作ることができる。
・自分でこだわってゲームエンジンを自作するのもいいが、
それよりもできあいのエンジンを使った方が簡単にいいものを作ることが可能。
・3つの訴求力の鍵
1 滑らかさの魅力
→気持ちよい操作感はちょっと触っただけでもわかる。
2 勝負企画か?
→ユーザー目線から見て、類似アプリに勝てるか?という目線でみる必要がある。
3 一瞬で伝わる
→アイコンやUIを見て、一瞬でわからないアプリは使ってもらえない。
開発者が作りたいUIと実際にウケるUIは全然違う。シンプルに作る。
「萌えガチャ」 サイバーエージェント松本さん
・萌えがちゃとは?
→DL数45万 twitter7600 フォロワー
・なぜ、萌え+ガチャを開発したか?
-2010年は萌え系アプリが絶好調
-ガチャガチャ系アプリが好調
→萌えガチャを合体させれば儲かるんじゃないか?という発想
・萌えガチャのアプリコンセプト
・無料アプリにした。
→売り切りよりも運用によるアイテム課金型にコミット。
・オリジナルキャラ。
→キャラを自由に使用したかったから。
・ニッチ層を狙う。
→リテラシーの高いオタク層を囲い込み、勝手PRをしてもらうため。
・どんな運用をしたか?
・ポイント1「事前のプロモーション」
・レビューサイトに寄稿
・ターゲット層を事前に招き、アプリを触ってもらってtwitter上でレビューを書いてもらう。
→結果、リリース三日目で総合ランキング一位
・ポイント2「レビュー数とレビューの★の数もランキングに加味されるように」
→ランキングに好影響が出た。
・ポイント3「登場キャラクターに寄るユーザーとの会話を本格化」
→登場キャラクターのtwitterアカウントを運用し、twitter上で実際のユーザーとやりとりをした。
・ポイント4
・レビューを盛り上げて★評価を上げる
・キャラクターのスペシャル衣装をユーザーにレビュー上で募集をかけた
→結果、一ヶ月でレビュー数が新規で1500、評価、DL、ランキングも上昇。
・まとめ
・事前の仕込みが重要。
・プッシュ通知、ツイッター、アプリの素早いアップデートが必須。
・新規のユーザーからのレビューを期待するよりも既存のユーザーにどうやって再度レビューを書かせるかが 重要。
「アクセルマークのスマートフォン戦略 〜電子書籍、学習アプリ〜」 アクセルマーク 中塚さん
・スマートフォンアプリの始まり
→黄金のフレーズ、という電子書籍をリリース。bookカテゴリ一位、7000DL。
現在まで、配信数合計92作 、内1位14作
・価格改定の影響
→2倍〜15倍のDL数の伸び。3ケタ→2ケタの違いは大きい。
・ヒットアプリを作るには
1 カテゴリー
・競合がひしめかないカテゴリー
・横展開する仕組みが通用するアプりカテゴリー ブックと教育を選択
2 題材
・スマートフォンのユーザー層を理解する。
・売れる題材を研究する
→bookカテゴリだと、「モテる」、「自己啓発」、「性」という題材がウケる。
→教育カテゴリだと、「英語」。
3 魅せ方、セール
・アプリのアイコンを目立たせ、どういう効能があるのかが分かるタイトルにする。
・セールを目立たせる、アプリの紹介文が大事
4 プロモーション
・権利元の会社がブログ、メルマガ、友人知人を使って広めてくれた
→地道な催促が一番強い。
「源平大戦絵巻」 セガ“平家の末裔” 新小田さん “悪徳プロモーター” キラ★ロッソさん
・商品概要
→極彩色の絵巻スタイルで遊ぶ、魅惑のオールドファッション・ジャパネスク
・企画背景
・対世界
-日本だけでなく欧州でも人気の高い中世〜近世の絵巻物世界を再現。
・対日本
-大河ドラマ50周年記念作品「平清盛」を前に販売することで、国内にも追い風が吹く。
・対ゲームファン
-人気のTDにデッキ構築型TCGの要素を盛り込み高い遊戯性とリピート性を実現。
→ただ「面白そう」だけではダメ。可能な限り、ビジネス的視点を盛り込む
・ゲームの目的
-怒濤の勢いで攻めくる源氏勢を倒す
・ビジュアルイメージ
-いつか教科書で見た、あの絵が動く!
・特徴
・新カードの獲得
→レアか強絵札か。プレイ後に新絵札を一枚獲得!
・完全案と無料版の違い
→ボリュームに差をつける。無料でも対戦プレイ、カード交換が可能。
・アイテム課金への導線
-カード収集
・ランダムでカードを得るため、欲しいカードを得るのに非常に時間がかかる。
・カードをレベルアップするのに最低五枚のカードが必要。
→手っ取り早く欲しいカードを得るためにフルコンプセットや、シングルカードを購入するようになる。
-カード交換と対戦プレイ
・無料版でもbluetooth対戦を可能にすることで、友人間で対戦プレイを行うようになり、少しでも
有利な状況でプレイしたいという気持ちを生み出す。
→完全版購入者を営業マンに!がキーワード。
パネルディスカッション
テーマ 「スマートフォンの課金ビジネスは今後どうなるのか?」
・課金アプリは儲かっているか?
・FEYNMAN
→MEGUは儲かっている。今は毎月数百万円、そろそ千万円台に突入する見込み。
課金比率も3割から増えている。そろそろ5割を超えそう。アプリをアップデートして課金率がかなり
上がった。
・セガ
→源平大戦絵巻も儲かっている。プロモーションがよかった。
変なプロモーションから色物と思わせといて、ゲーム性がしっかりしていたので、
app bankに取り上げられた。app bankの影響力はかなりでかい。
有料版、無料版、最終的に無料版がのびてきた。
ソーシャルにするとランニングコストがかかり、リスクを負ってしまうのでソーシャル性は入れなかった
・ジェネシックス
→厳しいというのが本音。個人ならいいが、企業として継続的に収益を上げていくのが難しい。
辞書系は結構売れている。
・収益性の高い課金アプリ作るにはどうしたらよいんでしょうか?
・FEYNMAN
→最初は課金率が低かったし、無料で遊べるようにしておこうという設計でMEGUを作った。
DeNAやGREEを参考に課金の要素を増やしていった。ユーザーに怒られないラインで。
若いユーザーはお金を使えば有利になる、ということを理解している。
・源平大戦絵巻の無料版だけでどこまで楽しめるかというさじ加減はどう決めた?
・セガ
→TCGというゲームジャンルがあり、デッキを作る、組み合わせる楽しさがある。
デッキを作る楽しさを実感してもらえれば、課金してもらえる自信があった。
だから、無料版ノユーザーにもそれを実感してもらえるぐらいのボリュームにした。
その結果、無料版→有料版のユーザーの割合が10%に。
・androidアプリってどうなんでしょう
・ジェネシックス
→有料アプリはiphoneと比べるとDLされない。ユーザーの目につくところに維持できれば、
iphoneと変わ らないぐらい課金割合は作れる。
・サイバーエージェント
→Ameba app marketでも有料アプリはまだDLされていない。仮想通貨を使用してうまく売れる仕組み作り をしていきたい。
・MEGUをGREEになぜのせた?
・FEYNMAN
→理由は課金。ユーザー数はまだ少ないが、ARPUはかなり高い。
・源平大戦絵巻はandroid版を出す予定ある?
・セガ
→まだ時期早尚。端末ごとにスペックが違い、まるでwindowsPCなので色々問題がある・
ただ、プラットフォームが整備されれば、おいしい市場になることは間違いない。
・アプリの月額課金は根付くのか??
・セガ
→人間の志向はモバイルでもスマフォでも変わらない。月額課金する人は安心感を求めている。整備されれば しっかり根付く
・ジェネシックス
→まだ考えてない。アプリの選択肢があんなにあって月額が根付くのか?
・FEYNMAN
→ゲームの世界観を壊す可能性があるので、アプリでも向き不向きがある。
・next-iとかキャリア手動の月額課金以降は上手く行く?
・ジェネシックス
→チャンスだと思っている。ただ、やり方を間違えたら総崩れする。
・セガ
→ユーザーのキャリアに対する信頼度は高い。ただ、スマートフォンへの移行についていける
CPがいるか?もし数が揃わないと失敗する。