SuperRope

【投稿者】
miki_mo

【アプリ名】
SUPER ROPE

【価格】 ※ 2011/07/22 現在
無料

【ゲームジャンル】
強制縦スクロール型アクションゲーム

【タイトル画面】


【評価】★★★★☆


【ゲーム内容】

ロープからロープへ。障害物をよけながら、ひたすら登り続けひたすら飛びうつり続ける!

キュートで独特のグラフィック&サウンド
ゲーム内通貨によってアンロックが解除されていくアイテム・ステージ・キャラクターなどの多彩な引き出し

によって差別化された強制縦スクロールアクション!


【good】
◯アプリ内課金システム

FUNKY STOREと呼ばれる画面で課金を行います。 
画像はこちらです↓

とても見やすく、また課金できる対象が、ステージ・キャラクター・アイテムと多彩です。

実際に課金で購入するのは、Funky Starsというゲーム内通貨だけで、この通貨で支払いもします。
Funky Starsは課金以外にゲームプレイ中に稼ぐこともできますが、広告クリックなどで稼ぐ手段も用意してるあたりがよくできています。

なぜならゲーム自体の難易度が高く、無料でぎりぎり楽しめるか楽しめないかというバランスなので
こういった課金以外のマネタイズとユーザーへの働きかけを備えている点は用意周到だと感じます。


◯雰囲気づくり
絵も音楽もファンシーに可愛らしく統一されていて、高水準です。
特にマネタイズに関わるアイテムのギミックがよくできています。
以下に何枚か貼っておきます。


これはアイテムを強化したくなります。

【bad】
◯ゲームバランス
1番気になるのは、難易度。無料でプレイしていると、最初から難易度は高めでとっつきづらく
なかなか中毒性をもってハマりづらいです。
またアプリ内通貨も、もう少し無料プレイヤーが手に入れられてもいいかな、と。
ここらへんはバランス感覚ですが、アプリ内でわざわざ広告に飛ぶというのは、画面も切り替わってかなりのめんどくささをユーザーに与えるので。


とまあここらへんは主観なので、みなさまの意見が聞けたら幸いです。
そういった細かい点以外は、非常に優れたアプリだと思います!

ZOMBIE SMASH!

【投稿者】
miki_mo

【アプリ名】
ZOMBIE SMASH!

【価格】 ※ 2011/07/22 現在
無料

【ゲームジャンル】
防衛型アクションゲーム

【タイトル画面】


【評価】★★★★


【ゲーム内容】

家を守るために、せまりくるゾンビ達をひたすらフリックで薙ぎ払う。
ユニークなギミックと、多彩なアイテムやモードがウリのゲームです!

【good】
◯モチーフとのフィット!
ゾンビはiPhoneアプリの定番モチーフです。
自然と、多くの類似品や、無理矢理ゾンビを混ぜたようなゲームがAppStoreに乱立してます。
このゲームのすごいところは、ゾンビというモチーフを、面白さ・魅力と完全に結びつけているところです。

例えば残虐描写。
手足や首はちぎれる。血は噴水のようにとびちる。
これらは一種の爽快感をプレイヤーに感じさせますが、軽卒に取り入れたらAppleStoreの規制にひっかかります。
このゲームはゾンビというモチーフを生かして、そういった表現を可能にしています。

◯フリックで直にアクション!
ゾンピを直接タップ&フリックすることで倒していく楽しみは、スマートフォンアプリならでは。
FruitNinja などに近い快感があります。
画像はこちら↓

二本指をぐりぐりしながら、ゾンビを空中で振り回している瞬間を激写しましたw


◯魅せる仕掛け、多様なギミック
超巨大鉄球、手榴弾、ミサイルランチャーなどなど。
これ、全部ゾンビを倒すためのアイテムです。
それぞれゾンビに与える影響やうごきが違って面白い!
画像は鉄球でゾンビを蹂躙する瞬間です↓

キモチイイ!

また、象徴的なのはゲーム内カメラ。
キャンペーンモードは、だいたい一ステージ2.3分で終わるのですが
毎回、最後のゾンビが出てくるとアイテムが支給されます。倒し方に凝ってくださいといわんばかりw
そして倒した瞬間にスローモーション&シャッターチャンス!

残虐度も増しますが、これは爽快感をあおります。
また倒し方を凝りたくなるという面でも中毒度増!

その他、足や腕や首がふっとんだり、それでも瀕死ではいつくばってきたり
サッカーコスチュームにゾンビの衣装を変えられたり、ウサ耳をつけたりと、様々なギミックが隠されてます。


【bad】
◯マネタイズ
ひとことで言えばもったいないです。
ゲーム内容が無料とは思えないクオリティなのに、それがマネタイズに結びついていない。

ゲーム内課金制度はあります。
課金によって、ステージアンロックの解除、有料専用アイテム・ゲーム内通貨大量入手などが行えますが
正直課金したいと思わせてくれません。

まず課金画面への流れです
全体メニューがこちら

アウトナウを押すと

これが課金メニュー。
ここから何にお金を払うのか指定します。
が、このメニューだけではアイテムの魅力が伝わってきません。
そもそもアウトナウからして、見づらい。
ある程度プレイしていても、有料アイテムの体験仕様があるとか、課金を誘導するプッシュがあるというわけではありません。

ゲーム自体の出来がいいだけに非常に惜しまれる点です。

スパイアスマートフォンラウンジ① 「ヒットアプリの作り方!」 議事録

スパイアスマートフォンラウンジ① 「ヒットアプリの作り方!」

「激化するスマートフォンアプリ市場」 スパイア新上さん

 ・モバイルコンテンツ市場、スマートフォンアプリ市場の対比
  →モバイルと比べてスマートフォンアプリ市場は、市場,デベロッパー比が悪い

 ・成長予測によると2015年にはスマフォ市場は30倍になる見込み。
  ただ、実際のところはまだわからない。
 
 ・スマートフォンアプリ市場は仁義なき戦い。国境も法人、個人も関係ない。
 
 ・スマフォ市場で成功するために、勝つまでやる、勝ち方を覚える、
  もっと大きく勝つ。ヒットではなくホームラン狙いでやる。


「ヒットアプリの作り方」 ゼベット宮川さん

 ・今ならゲームエンジンを使用すれば見栄えのする3Dゲームが、
  割と簡単に作ることができる。
 ・自分でこだわってゲームエンジンを自作するのもいいが、
  それよりもできあいのエンジンを使った方が簡単にいいものを作ることが可能。

 ・3つの訴求力の鍵
  1 滑らかさの魅力
    →気持ちよい操作感はちょっと触っただけでもわかる。
  
  2 勝負企画か?
    →ユーザー目線から見て、類似アプリに勝てるか?という目線でみる必要がある。

  3 一瞬で伝わる
    →アイコンやUIを見て、一瞬でわからないアプリは使ってもらえない。
    開発者が作りたいUIと実際にウケるUIは全然違う。シンプルに作る。
 
 
「萌えガチャ」 サイバーエージェント松本さん
 
 ・萌えがちゃとは?
  →DL数45万 twitter7600 フォロワー

 ・なぜ、萌え+ガチャを開発したか?
  -2010年は萌え系アプリが絶好調
  -ガチャガチャ系アプリが好調
  →萌えガチャを合体させれば儲かるんじゃないか?という発想

 ・萌えガチャのアプリコンセプト
  ・無料アプリにした。
   →売り切りよりも運用によるアイテム課金型にコミット。
  ・オリジナルキャラ。 
   →キャラを自由に使用したかったから。
  ・ニッチ層を狙う。
   →リテラシーの高いオタク層を囲い込み、勝手PRをしてもらうため。
 
 ・どんな運用をしたか?
 
  ・ポイント1「事前のプロモーション」
   ・レビューサイトに寄稿
   ・ターゲット層を事前に招き、アプリを触ってもらってtwitter上でレビューを書いてもらう。
   →結果、リリース三日目で総合ランキング一位
 
  ・ポイント2「レビュー数とレビューの★の数もランキングに加味されるように」
   →ランキングに好影響が出た。
  
  ・ポイント3「登場キャラクターに寄るユーザーとの会話を本格化」
   →登場キャラクターのtwitterアカウントを運用し、twitter上で実際のユーザーとやりとりをした。

  ・ポイント4
   ・レビューを盛り上げて★評価を上げる
   ・キャラクターのスペシャル衣装をユーザーにレビュー上で募集をかけた
   →結果、一ヶ月でレビュー数が新規で1500、評価、DL、ランキングも上昇。

 ・まとめ
  ・事前の仕込みが重要。
  ・プッシュ通知、ツイッター、アプリの素早いアップデートが必須。
  ・新規のユーザーからのレビューを期待するよりも既存のユーザーにどうやって再度レビューを書かせるかが   重要。
  


アクセルマークスマートフォン戦略 〜電子書籍、学習アプリ〜」 アクセルマーク 中塚さん 
  
 ・スマートフォンアプリの始まり
  →黄金のフレーズ、という電子書籍をリリース。bookカテゴリ一位、7000DL。
   現在まで、配信数合計92作 、内1位14作
  
 ・価格改定の影響 
  →2倍〜15倍のDL数の伸び。3ケタ→2ケタの違いは大きい。
  
 ・ヒットアプリを作るには
  1 カテゴリー
   ・競合がひしめかないカテゴリー
   ・横展開する仕組みが通用するアプりカテゴリー ブックと教育を選択
  
  2 題材
   ・スマートフォンのユーザー層を理解する。
   ・売れる題材を研究する
    →bookカテゴリだと、「モテる」、「自己啓発」、「性」という題材がウケる。
    →教育カテゴリだと、「英語」。
   
  3 魅せ方、セール
   ・アプリのアイコンを目立たせ、どういう効能があるのかが分かるタイトルにする。 
   ・セールを目立たせる、アプリの紹介文が大事

  4 プロモーション
   ・権利元の会社がブログ、メルマガ、友人知人を使って広めてくれた
    →地道な催促が一番強い。 
  
「源平大戦絵巻」 セガ“平家の末裔” 新小田さん “悪徳プロモーター” キラ★ロッソさん
  
 ・商品概要
  →極彩色の絵巻スタイルで遊ぶ、魅惑のオールドファッション・ジャパネスク
  
 ・企画背景
  ・対世界
   -日本だけでなく欧州でも人気の高い中世〜近世の絵巻物世界を再現。
  ・対日本
   -大河ドラマ50周年記念作品「平清盛」を前に販売することで、国内にも追い風が吹く。
  ・対ゲームファン
   -人気のTDにデッキ構築型TCGの要素を盛り込み高い遊戯性とリピート性を実現。
   →ただ「面白そう」だけではダメ。可能な限り、ビジネス的視点を盛り込む
   
 ・ゲームの目的 
  -怒濤の勢いで攻めくる源氏勢を倒す

 ・ビジュアルイメージ 
-いつか教科書で見た、あの絵が動く!

 ・特徴
  ・新カードの獲得
   →レアか強絵札か。プレイ後に新絵札を一枚獲得!
 
  ・完全案と無料版の違い
   →ボリュームに差をつける。無料でも対戦プレイ、カード交換が可能。
  
 ・アイテム課金への導線
  -カード収集 
    ・ランダムでカードを得るため、欲しいカードを得るのに非常に時間がかかる。
    ・カードをレベルアップするのに最低五枚のカードが必要。 
    →手っ取り早く欲しいカードを得るためにフルコンプセットや、シングルカードを購入するようになる。

  -カード交換と対戦プレイ
    ・無料版でもbluetooth対戦を可能にすることで、友人間で対戦プレイを行うようになり、少しでも
     有利な状況でプレイしたいという気持ちを生み出す。
    →完全版購入者を営業マンに!がキーワード。
  
  
 パネルディスカッション
 テーマ 「スマートフォンの課金ビジネスは今後どうなるのか?」

 ・課金アプリは儲かっているか?
  ・FEYNMAN
   →MEGUは儲かっている。今は毎月数百万円、そろそ千万円台に突入する見込み。
    課金比率も3割から増えている。そろそろ5割を超えそう。アプリをアップデートして課金率がかなり
    上がった。
  ・セガ
   →源平大戦絵巻も儲かっている。プロモーションがよかった。
    変なプロモーションから色物と思わせといて、ゲーム性がしっかりしていたので、
    app bankに取り上げられた。app bankの影響力はかなりでかい。
    有料版、無料版、最終的に無料版がのびてきた。
    ソーシャルにするとランニングコストがかかり、リスクを負ってしまうのでソーシャル性は入れなかった
   
  ・ジェネシックス 
   →厳しいというのが本音。個人ならいいが、企業として継続的に収益を上げていくのが難しい。
    辞書系は結構売れている。
  
 ・収益性の高い課金アプリ作るにはどうしたらよいんでしょうか?
  ・FEYNMAN 
   →最初は課金率が低かったし、無料で遊べるようにしておこうという設計でMEGUを作った。
    DeNAGREEを参考に課金の要素を増やしていった。ユーザーに怒られないラインで。
    若いユーザーはお金を使えば有利になる、ということを理解している。
  
 ・源平大戦絵巻の無料版だけでどこまで楽しめるかというさじ加減はどう決めた?
  ・セガ
   →TCGというゲームジャンルがあり、デッキを作る、組み合わせる楽しさがある。
    デッキを作る楽しさを実感してもらえれば、課金してもらえる自信があった。
    だから、無料版ノユーザーにもそれを実感してもらえるぐらいのボリュームにした。
    その結果、無料版→有料版のユーザーの割合が10%に。

 ・androidアプリってどうなんでしょう
  ・ジェネシックス
   →有料アプリはiphoneと比べるとDLされない。ユーザーの目につくところに維持できれば、
    iphoneと変わ らないぐらい課金割合は作れる。
    
  ・サイバーエージェント
   →Ameba app marketでも有料アプリはまだDLされていない。仮想通貨を使用してうまく売れる仕組み作り    をしていきたい。
  
 ・MEGUをGREEになぜのせた?
  ・FEYNMAN
   →理由は課金。ユーザー数はまだ少ないが、ARPUはかなり高い。

 ・源平大戦絵巻はandroid版を出す予定ある?
  ・セガ
   →まだ時期早尚。端末ごとにスペックが違い、まるでwindowsPCなので色々問題がある・
    ただ、プラットフォームが整備されれば、おいしい市場になることは間違いない。

 ・アプリの月額課金は根付くのか?? 
  ・セガ
  →人間の志向はモバイルでもスマフォでも変わらない。月額課金する人は安心感を求めている。整備されれば   しっかり根付く
  ・ジェネシックス
   →まだ考えてない。アプリの選択肢があんなにあって月額が根付くのか?
  ・FEYNMAN
   →ゲームの世界観を壊す可能性があるので、アプリでも向き不向きがある。
   
 ・next-iとかキャリア手動の月額課金以降は上手く行く?
  ・ジェネシックス
   →チャンスだと思っている。ただ、やり方を間違えたら総崩れする。 
  ・セガ 
   →ユーザーのキャリアに対する信頼度は高い。ただ、スマートフォンへの移行についていける
    CPがいるか?もし数が揃わないと失敗する。
   
  
 

mobster wars

【投稿者】
 Shingo Seki

 【アプリ名】
mobster wars

【価格】 ※2011/07/12 現在
  無料
 
 【ゲームジャンル】
 多人数参加型オンラインゲーム


 【タイトル画面】

 【スクリーンショット
 



 【評価】
 ★★★★☆

【ゲーム内容】
ストーリーはマフィアのリーダーとなって勢力を伸ばしていくゲーム。
最初は小さい勢力のマフィアを率いていくが自分の街にお店を作ったりアパートを運営することで経済成長を目指し勢力拡大のための基盤とする。その経済的基盤や課せられるミッションを達成することで他のマフィアの勢力を取り込み勢力の拡大を行う。またオンライン上で他のプレイヤーと対戦することも可能。

 
 【マネタイズ】
一定時間プレイをしていると体力が消耗し、青いdiamondが必要になる。また強力な武器にはdiamondが大量に必要である。つまり短期間のうちにゲームを進行させたいプレイヤーはお金を払ってゲームを行うフリーミアム方式を採用している。
一方でアドネットワークなどの広告収入は存在しない。

料金表
24 diamonds=600yen
50 diamonds=1200yen
105 diamonds=2300yen
275 diamonds=5800yen
580 diamonds=11500yen

【good】
■自分の街の運営、ミッションの遂行、オンライン対戦など様々な要素が一つのゲームに組み込まれており、内容の濃いゲームとなっている。

■このようなゲームが成功するための条件である小さな成功体験の積み重ね(ミッションの成功)、小さな目標の提示(他のマフィアの吸収など)、小さな友達関係(オンライン対戦)の構築の3つを満たしている。

■ゲームのストーリーをマクロ的に考えるとゲームの目的(マフィアのボスとして勢力を拡大する)がはっきりしており、そのために行う行動も明確化されているためプレイヤーが次になにをすればよいのか分からなくなるというゲームを途中でやめる理由の一つを回避できている。
とくにこの要素はゲームを普段あまりやらない層をフリーミアム方式で獲得していくには非常に重要な要素になると考えられる。

■難しい説明がなくても簡単に操作できるコマンドや要素になっているためストレスなくゲームを楽しめる。

■フリーのプレイヤーもゲームのなかの現金は比較的簡単に手に入るため、お金を払わなくても十分楽しめる内容になっている。またオンライン対戦では同じレベル、つまり自分と同じ進行速度でプレイしている人がライバルに指定されているためオンラインゲームでよく見受けられるようなフリーでプレイしている人はほとんど勝てないという状況にはなっていない。
また有料プレイヤーも弱いものいじめはできないが強力なライバルと切磋琢磨することができる。
このことはヘビーユーザーにより多くのお金を落とさせる構造にし、ゲームの収益性を向上させている。
つまり同じレベルのプレイヤーと競争させることは中毒性を強化するのに役立っているといえる。



 【bad】
■ミッションに関していうと、場面が10個近く用意されていて街の構造は変わるが戦う人の種類が4種類くらいしか出てこないのでいつも同じ人間を倒しているようで中毒性を弱めてしまっている一つの要因になっている。

■ゲームが少し反社会的。マフィアのボスになりたい(反社会的な存在)という需要が人々の中にどれほどあるのか。
ゲームのシステム自体は上手に設計されているがマフィアに焦点をあててしまったのがランキングが上昇しない原因なのではないか。
むしろ人々は悪ではなく英雄や正義にあこがれるものなのでそもそもの設定が間違っている可能性がある。

 

Gravity Guy

【投稿者】
miki_mo

【アプリ名】
Gravity Guy

【価格】 ※ 2011/07/10 現在
無料

【ゲームジャンル】
強制横スクロール型アクション

【タイトル画面】


【評価】★★★★★


【ゲーム内容】
プレイヤーができるのは、重力の向きを変えることだけ!
ひたすら追手から逃げ続ける横スクロールアクションゲーム!

そう、超シンプルです。
でもなぜかやめられない。

今回はべた褒めでいきます。

【good】
◯全体のデザイン

「重力」という物理要素
     +
強制横スクロールアクション
     +
アクションスピードに連動したマネタイズ

これがこのゲームの公式。
なにがすごいかって、一つ一つの要素がものすごく単純だということ。
それぞれが違和感なく連なっていることもすごい。
以下に説明していきます!

・重力
このゲームでプレイヤーが干渉する唯一のポイント。「重力」という普遍的な物理キーワード。
物理要素、といえばアングリーバードに代表されるように、iPhoneアプリでは定番の人気ネタです。
しかし、ここでいう「重力」の意味合いは、それらのゲームとはまったく違います。
言ってしまえば、「チャリ走」のジャンプとまったく同じ次元なのです。

このゲームで重力の向きを変える目的はただ2つ

障害物を避けるため
落とし穴を避けるため


だから本当は
強制横スクロールアクション (切り口が重力)
     +
アクションスピードに連動したマネタイズ

というほうが公式も正しいことになります。

つまり、強制横スクロールアクションに当然必要なものを
あたかも独自の要素のように、タイトルやシステムに組み込んでいるにすぎないんです。
そのあたりの手法が、ホント上手いなーと。思います。

・アクションスピードに連動したマネタイズ
実はこれも、シンプルかつ定番でキャッチーな要素をくみ込んだだけ、です。
この場合は、ゲームスピードをスローにするのに対価を払う、いわゆる時間スローモーション要素。
有名どころだと、「ビューティフル・ジョー」あたりを聞いたことがあるかもしれません。
映画「マトリックス」の銃弾避け避けシーンといえば、イメージはさらに伝わるでしょうか。
とにかく、遅くすることに対してだけユーザーは課金を迫られます。

そもそもこのゲームでは、逃げれば逃げるほど、走るスピードが加速していきます。
そして最終的には、重力を変えるのもコンマ何秒の世界に!
ここまでくると、無料プレイヤーにとっては死にゲー&暗記ゲーです。

だからスローコマンドを使わないと、ひたすら死にまくります。
同じところで十数回死ぬ (←日常茶飯事です) と、「スローコマンドを使ってはどうですか?課金してはどうですか?」
なんて聞かれたり。ひとまず試してみることにしました。

すると……まあ、ものすごい解放感&快感 (笑)
一秒にも満たない時間で駆け抜けていった風景の中を
数秒間かけて、ぬるりぬるりと余裕で歩いて行く感覚は予想以上の気持ちよさです!
うーむ、これは課金欲を刺激します。

キモは、課金しなくても十分たのしめる、というフリーミアムの鉄則が徹底されていることではないでしょうか。
課金しないと絶対クリア不能、というほど極悪な難易度ではなく、クリアできないのはあくまでプレイヤーの責任です。
こう感じられるゲームバランス設定が上手いなーと。プレイヤーのスキルアップと、課金アイテムとのジレンマが絶妙すぎる。
この設定が、後述するオンライン対戦要素に生きています。



加速中(笑)

◯対戦

対戦だと、さきほどの公式に一つ新しい要素が加わります。

強制横スクロールアクション (切り口が重力)
     +
アクションスピードに連動したマネタイズ
     +
対戦レースゲーム


です。
これがまたチョーシンプル
  かつ
飽きないやめられない。

方式はタイマンガチンコ。
どちらかが脱落するまでのエンドレスレースです。
bluetooth・オンライン両方で対戦可能。
3G環境でもさほどストレスなくプレイできます。

実は、ここでプレイヤーのスキルアップが生きてきます。
対戦だと、課金によるスローコマンドは使えないのです。
つまり完全実力勝負。
燃えます。

※補足
シングルのストーリーモードはボリュームも多く、難易度設定も絶妙なので
対戦によって課金意欲をそいでいることはないとおもいます。
むしろオンラインゲームにありがちな、「課金した方が勝って当然だろ」のようなストレスが
なくなることによるプラスをかなり大きく感じます。



【bad】
いやーないんすよこれが。。
ほんとはないとダメだと思うんですが
こればっかりはみなさんのご意見を聞かせてください。

Twimon

【投稿者】
takuya83

【アプリ名】
Twimon(iOS)

【ゲームジャンル】
モンスター育成ソーシャルゲーム


スクリーンショット

【評価】
★★

【ゲーム内容】

モンスターの育成要素と
実際の街を使った遊びを加えた、
新しいTwitterクライアント!

ツイッターで呟いたりしながらモンスターが成長させ、現在地の周辺の実在のスポット(ニンゲン界の拠点)にモンスターを送り込み攻め落とすのが目的。
攻め落とした拠点名を「称号」として獲得できる。


【良い点】
■育成×実生活
ツイッターという日常生活の一部とゲームがリンクしているので、ゲームを起動する頻度が高くなりやすい。



【イマイチな点】
■とにかくテンポが悪い。
→バグなどシステム的なテンポの悪さがゲーム性のテンポの悪さに繋がっている。
例:ツイートしてモンスターを成長させる時にタップが反応しない等→成長して進化させるという面白さが実感しずらい。


■モンスター育成の要素が少ない。
→モンスターを育てても、結局拠点を制圧するだけ。
モンスター同士の対戦が実装されていないので、コレクションゲーム状態になっている。

■デザインが微妙
→モンスターのグラフィックや名前がチープな感じがする。
 例:モンスター名:ことかげ など

Touch the Numbers

【投稿者】
 shingo seki

【アプリ名】
 Touch the Number(iOS)

【ジャンル】
数字早打ちゲーム
   
スクリーンショット


【評価】
 ★★★★☆
  
【価格】
 無料
  
【ゲーム内容】
 スクリーンショットの左下の画面にある数字を1〜25番まで順序よくタッチしていくゲーム。そのスピードを仲間やオンライン上のプレイヤーと勝負する。
  
【良い点】
1、ゲームの仕組み自体が非常に分かりやすく数字のゲームなので世界中の老若男女が楽しめる。日本発世界一を目指しやすいゲーム。
2、オンライン上で記録が他のユーザーと共有されるため競争が楽しめ、人間の根源的な欲求である他者とのつながりをもちたいという気持ちを満たすことができる。
3、広告の出し方がゲームをやっている時には気にならない。
4、指をこまめに動かすために脳の働きが活性化されボケ防止に役立つ。
5、20秒もかからないゲームのためちょっとした隙間時間に遊べる。
6、Battle Modeにすると近くのユーザーと勝負できるので学校などではやると一気にダウンロード数を稼ぐことができる。
7、このようなアプリは単純で収益の見通しがつかないためは大手のゲーム開発会社は参入を躊躇する傾向があるため新規参入がしやすい。
8、タッチ型のゲームなのでスマフォと相性がいい。

【改善点】
1、ステージをクリアするとレベルアップしたりする工夫がないためユーザーが飽きる。自分の場合は5回ぐらいで飽きました。
2、ゲームにユーザーが集中するため広告効果があまり期待できずプレイ時間も限られるため広告数も限られる。実際ゲームをやっているユーザーがどれくらい広告をクリックする需要があるのだろうか。
3、ゲーム自体に発展性がないためヘービーユーザーを囲みこんで収益につなげることがアドベンチャー系のゲームなどと比べて難しい。つまりフリーミアムはこの場合は適用できない。ただユーザー数が500万人以上いるためこのユーザー層の厚さは必ず収益化につなげることが可能だとおもう。たとえばこのゲームのコミュニティを開発者がApp Storeとは別に独自につくりだし、新たなアプリやウェブサービスのプラットフォームへの誘導に利用する。僕だったらこのゲームの強みはオンライン上のユーザーとの競争であるとおもうのでそのような競争心をかき立てていくようなゲームを集中的に開発していきクオリティの高いものは有料化し収益につなげていく。