ノボット セミナー 議事録
ノボット 矢崎さん
世界のスマートフォン事情・・スライドはslide shareにup
・中国、インドネシアのスマフォ出荷台数が続々と増えている。
・現在、160以上のアプリストアが乱立
・中国には30個以上のアドネットワーク、アプリストアが乱立
・アマゾンのapp storeにはまだアプリ数が少ない。
・アメリカ、シンガポールなどと比べて日本は課金ユーザー比率が少ない。→課金カルチャーの浸透がまだ
ソーシャルメディアを活用したアプリプロモーションについて
・ツール系のアプリではtwitter活用が多い
・ゲーム系のアプリはfacebookのイイネ活用が多い。
・youtubeはほとんどのヒットアプリが活用している。
・ユーザーとのコミュニケーションが重要
ポットタップ 道村さん
スマフォ向けソーシャルゲームの成功と失敗 スライドはslide shareにup
ふたつのソーシャルゲームアプリを展開済み
・twinkle bar 累計8万DL
アクティブユーザー率10%,課金率0.5%,ARPPU500ぐらい
売り上げは平均5000/day
・コーデマニア 累計5万DL
アクティブユーザー率16%、課金率2%、ARPPU500ぐらい
売り上げは平均20000/day
・どちらも最初は外注で作成した。
・ARPPU500は悪くない数値
・リリース後2週間すぎからアクティブ率が低下した→ゲーム性が足りなかったのが原因→課金率はゲーム性に依存している→継続して楽しめる仕組みがないといけない。ゲームに終わりを作ってはだめ。
・twitter.facebookで開発状況とかを呟いていたら、無料ランキング50位ぐらいに
→事前にファンを募ることが重要。こうしたファンは最初から高いレビューをしてくれる。
・狙うべき数値 アクティブ率20% 課金2%
→これだけあれば、DL数5万、ARPPU500として月300万ぐらい儲かる→トップセールス50位以内に入る数値
・さらに狙うべき数値 アクティブ率30 課金4
→この場合、同様の条件で月1000万儲かる
・トップセールス50~80以内に入っていれば、一日1500DLは見込める。
コーデマニア、twnklebarの反省点
・通信の重さと量→外注、ノウハウの欠如→サーバーで都度処理する設計になっていた。
・同期性よりもサクサク感
・通信を減らす、通信を感じさせない仕組みが重要
具体的な解決策としては・・
・通信時にアニメーションやうんちくなどを見せる→ユーザーのストレスを軽減
・ゲームのゴールがわかりにくかった→チュートリアルなどの機能の不在、ユーザへの説明不足
・何をするゲームなのかがわからないとだめ
→topページに見せるボタンを極力シンプルに。
→一つの画面でナビゲーションはひとつに
・ユーザーのゴールを明確にする
→コミュニケーションかコンプリートどちらが目的か
→ステージアップかデコレーションどちらを重視するか
・課金ポイントが作れていなかった
・ストレスがかかるタイミングで課金の導線をいれる
→課金ボタンは大きめにして目につくように
・ゲームバランスをよくする
→バランスが悪いとユーザーが課金に対してネガティブに
→無課金でも一定の満足を与える仕組み。そこからの課金を心がける。
・更新性の悪さ
・app storeは更新が色々面倒
→初期の段階で先2ヶ月程度の予定を加味したデザイン、設計にしておく
→毎日ポップアップで新しいアイテムが表示されるような設計。ユーザーから見たら、毎日更新されているようにカモフラージュ
・喜びポイントが少ない 喜びの見せ方
・ゴールに対して喜ばせ方が薄い
→コンプリートしたときの表現
→twitterやfacebookを利用して、レベルアップやクリア時に誰かに伝えられるように。 ・・意外に使っている人は多いらしい。
・再ログインに対して更新性が薄い
→mixiの赤文字効果のような更新性をいれる
アドウェイズ ・・・広告やっている会社 中国に200名ぐらいのエンジニアを持っている。
カイブツクロニクルについて
・フリーミアムモデルとリワード広告でマネタイズ
・企画エンジニアデザイナ含め6名で開発
・累計DL数40万 アクティブ率10% 平均起動時間16分
・トップセールス一位 トップ無料2位 ゲームカテゴリ一位
・売り上げは数千万単位/月
・トップセールス一位になれば、一日200万ぐらいは儲かる
・リワード広告でも数百万円/月の収益が出ている。
なぜトップセールス上位になったのか?
・タイミング
・先行者メリット
→当時は日本語対応したソーシャルゲームが日本ランキング内で少なかった。
どうやってユーザーを増やしたか?
・友達招待の仕組み→友達と軍団を作るというゲーム仕様
・app store のレビュー機能を通じて掲示板のように活用するユーザーが続出。→☆、レビュー数ともにぶっちぎりに高くなった。
・レビューサイト、ADネットワーク、リワード広告などを活用→アドネットワークは結構効果が出た。インストールCPI200円以下でも費用対効果から見ればOK
app storeについて
・app store 無料ランキング 順位1〜5に入れば10000DL以上/day
・ランキングのロジック→何も変わってないんじゃないか?という見解。過去24時間以内のDL数を重視する仕組みのまま。どれだけ短期間にDL数を稼げるか、が重要
・androidマーケット 50万以上DLのアプリは全体の1% 100DL以下は20%
有料アプリについて言えば、100DL以下が80%も
DeNA 佐藤さん
・忍者ロワイヤルについて
グラフィックの向上、アクション画面のリッチ化をした。mobageの本気のアプリ
→mobageもスマフォユーザーに合わせて、スマフォ対応したリッチなゲームに力を入れてきている。
スマフォ上の広告媒体について
・純広告 媒体数が非常に少なくADネットワークとの差別化が課題 △
・ADネットワーク 最も多くのユーザに露出できる方法 ○
・レビューサイト 広告に見えない形でユーザーに訴求できる。ただし費用対効果が見にくい。CPC単価換算では高めか?掲載は重要 ○
・リワード広告 イノベーションが生まれている。ただtapjoyのように規制も・・○
・アプリマーケット 各種マーケットを利用するのは重要 androidにおいては超重要
→広告出稿して費用対効果が合うアプリは現状限られている。 まだ、単価が高いので、
よほど課金がみこめないと赤字になる→プラットフォームに乗せるのがいいかもしれませんね(ちゃっかりDeNAの宣伝)
ミログ 山下さん
・アプリの用途によって、広告反応率が違う。→カメラアプリの場合、ほとんど反応しなかった。→マネタイズポイントを考える際はアプリの特性から決めよう。
android marketについて
・android marketはだんだんとapp storeに似てきている。(スタッフおすすめ、各種ランキング機能など)
・関連アプリ紹介機能(このアプリを見ている人はこんなアプリも見ています)
・特定端末除外機能(ex ギャラクシーだけDL対象から除外したり)
・パーソナライズドレコメンデーション機能(ユーザーごとにアプリをおすすめ)
・multiple apk機能(OSごとに違うアプリのバージョンを包括的に見せることが可能)
パネルディスカッション
・フューチャーフォンでのノウハウがアプリ開発でも活きている。
・アプリ開発において先行者メリットはほんとに大事
・app storeは25位に入る入らないでDL数が全然違う。実際、25以内に入ってるアプリと50位のアプリでも品質に大差はない。
・広告出稿はタイミングが大事、期間を絞ると効果が良い。
→無理矢理にでも25位以内に入れる。一旦入ればある程度DL数は稼げる
・ひとつのアドネットワークにある程度出すよりも、アドを変えてだすと効果がいい。
→パネラーの方は二日おきにアドを変えていて効果があった。
・アドネットワークはアプリのレビューが良い時期に出すと効果が高い。→評価も高いし、やってみようかなみたいな気持ちになる
・100万DL超えた辺りからは安定しだす
・無料アプリの場合はCPI50~100以下にしないと赤字になる
DL増加のために使った手段
・touch the numbersにおいて、twitterのハッシュタグを利用して競争させる
→バイラルを生んだ。
・プロモーション動画を作成
→ニュースサイトに取り上げられるときなど便利