ノボット セミナー 議事録

ノボット 矢崎さん
世界のスマートフォン事情・・スライドはslide shareにup

・中国、インドネシアのスマフォ出荷台数が続々と増えている。
・現在、160以上のアプリストアが乱立
・中国には30個以上のアドネットワーク、アプリストアが乱立
・アマゾンのapp storeにはまだアプリ数が少ない。
アメリカ、シンガポールなどと比べて日本は課金ユーザー比率が少ない。→課金カルチャーの浸透がまだ

ソーシャルメディアを活用したアプリプロモーションについて
・ツール系のアプリではtwitter活用が多い
・ゲーム系のアプリはfacebookのイイネ活用が多い。
youtubeはほとんどのヒットアプリが活用している。
・ユーザーとのコミュニケーションが重要

ポットタップ 道村さん 
スマフォ向けソーシャルゲームの成功と失敗 スライドはslide shareにup
ふたつのソーシャルゲームアプリを展開済み
・twinkle bar 累計8万DL
 アクティブユーザー率10%,課金率0.5%,ARPPU500ぐらい
 売り上げは平均5000/day
・コーデマニア 累計5万DL 
 アクティブユーザー率16%、課金率2%、ARPPU500ぐらい
   売り上げは平均20000/day
・どちらも最初は外注で作成した。

・ARPPU500は悪くない数値
・リリース後2週間すぎからアクティブ率が低下した→ゲーム性が足りなかったのが原因→課金率はゲーム性に依存している→継続して楽しめる仕組みがないといけない。ゲームに終わりを作ってはだめ。 
twitter.facebookで開発状況とかを呟いていたら、無料ランキング50位ぐらいに
→事前にファンを募ることが重要。こうしたファンは最初から高いレビューをしてくれる。
・狙うべき数値 アクティブ率20% 課金2%
 →これだけあれば、DL数5万、ARPPU500として月300万ぐらい儲かる→トップセールス50位以内に入る数値
・さらに狙うべき数値 アクティブ率30 課金4
→この場合、同様の条件で月1000万儲かる
トップセールス50~80以内に入っていれば、一日1500DLは見込める。

コーデマニア、twnklebarの反省点

・通信の重さと量→外注、ノウハウの欠如→サーバーで都度処理する設計になっていた。 
 ・同期性よりもサクサク感
 ・通信を減らす、通信を感じさせない仕組みが重要
 具体的な解決策としては・・
 ・通信時にアニメーションやうんちくなどを見せる→ユーザーのストレスを軽減


・ゲームのゴールがわかりにくかった→チュートリアルなどの機能の不在、ユーザへの説明不足
 ・何をするゲームなのかがわからないとだめ 
  →topページに見せるボタンを極力シンプルに。
  →一つの画面でナビゲーションはひとつに
 ・ユーザーのゴールを明確にする
  →コミュニケーションかコンプリートどちらが目的か
  →ステージアップかデコレーションどちらを重視するか
 
・課金ポイントが作れていなかった
 ・ストレスがかかるタイミングで課金の導線をいれる
  →課金ボタンは大きめにして目につくように
 ・ゲームバランスをよくする
  →バランスが悪いとユーザーが課金に対してネガティブに
  →無課金でも一定の満足を与える仕組み。そこからの課金を心がける。

・更新性の悪さ
 ・app storeは更新が色々面倒
  →初期の段階で先2ヶ月程度の予定を加味したデザイン、設計にしておく
  →毎日ポップアップで新しいアイテムが表示されるような設計。ユーザーから見たら、毎日更新されているようにカモフラージュ

・喜びポイントが少ない 喜びの見せ方
 ・ゴールに対して喜ばせ方が薄い
 →コンプリートしたときの表現
 →twitterfacebookを利用して、レベルアップやクリア時に誰かに伝えられるように。 ・・意外に使っている人は多いらしい。
 ・再ログインに対して更新性が薄い
 →mixiの赤文字効果のような更新性をいれる

アドウェイズ ・・・広告やっている会社 中国に200名ぐらいのエンジニアを持っている。

カイブツクロニクルについて 
フリーミアムモデルとリワード広告でマネタイズ
・企画エンジニアデザイナ含め6名で開発
・累計DL数40万 アクティブ率10% 平均起動時間16分
トップセールス一位 トップ無料2位 ゲームカテゴリ一位
・売り上げは数千万単位/月
トップセールス一位になれば、一日200万ぐらいは儲かる
・リワード広告でも数百万円/月の収益が出ている。

なぜトップセールス上位になったのか?
・タイミング
先行者メリット
→当時は日本語対応したソーシャルゲームが日本ランキング内で少なかった。

どうやってユーザーを増やしたか?
友達招待の仕組み→友達と軍団を作るというゲーム仕様
app storeレビュー機能を通じて掲示板のように活用するユーザーが続出。→☆、レビュー数ともにぶっちぎりに高くなった。
・レビューサイト、ADネットワーク、リワード広告などを活用→アドネットワークは結構効果が出た。インストールCPI200円以下でも費用対効果から見ればOK
app storeについて
app store 無料ランキング 順位1〜5に入れば10000DL以上/day
・ランキングのロジック→何も変わってないんじゃないか?という見解。過去24時間以内のDL数を重視する仕組みのまま。どれだけ短期間にDL数を稼げるか、が重要
androidマーケット 50万以上DLのアプリは全体の1% 100DL以下は20%
   有料アプリについて言えば、100DL以下が80%も 
  

DeNA 佐藤さん
・忍者ロワイヤルについて
 グラフィックの向上、アクション画面のリッチ化をした。mobageの本気のアプリ
 →mobageもスマフォユーザーに合わせて、スマフォ対応したリッチなゲームに力を入れてきている。 

スマフォ上の広告媒体について
・純広告 媒体数が非常に少なくADネットワークとの差別化が課題 △
・ADネットワーク 最も多くのユーザに露出できる方法 ○
・レビューサイト 広告に見えない形でユーザーに訴求できる。ただし費用対効果が見にくい。CPC単価換算では高めか?掲載は重要 ○
・リワード広告 イノベーションが生まれている。ただtapjoyのように規制も・・○
・アプリマーケット 各種マーケットを利用するのは重要 androidにおいては超重要

→広告出稿して費用対効果が合うアプリは現状限られている。 まだ、単価が高いので、
よほど課金がみこめないと赤字になる→プラットフォームに乗せるのがいいかもしれませんね(ちゃっかりDeNAの宣伝)

ミログ 山下さん
・アプリの用途によって、広告反応率が違う。→カメラアプリの場合、ほとんど反応しなかった。→マネタイズポイントを考える際はアプリの特性から決めよう。

android marketについて
android marketはだんだんとapp storeに似てきている。(スタッフおすすめ、各種ランキング機能など)
・関連アプリ紹介機能(このアプリを見ている人はこんなアプリも見ています)
・特定端末除外機能(ex ギャラクシーだけDL対象から除外したり)
・パーソナライズドレコメンデーション機能(ユーザーごとにアプリをおすすめ)
・multiple apk機能(OSごとに違うアプリのバージョンを包括的に見せることが可能)


パネルディスカッション

・フューチャーフォンでのノウハウがアプリ開発でも活きている。
アプリ開発において先行者メリットはほんとに大事
app storeは25位に入る入らないでDL数が全然違う。実際、25以内に入ってるアプリと50位のアプリでも品質に大差はない。
広告出稿はタイミングが大事、期間を絞ると効果が良い。
 →無理矢理にでも25位以内に入れる。一旦入ればある程度DL数は稼げる
ひとつのアドネットワークにある程度出すよりも、アドを変えてだすと効果がいい
 →パネラーの方は二日おきにアドを変えていて効果があった。
・アドネットワークはアプリのレビューが良い時期に出すと効果が高い。→評価も高いし、やってみようかなみたいな気持ちになる
・100万DL超えた辺りからは安定しだす
・無料アプリの場合はCPI50~100以下にしないと赤字になる

DL増加のために使った手段
touch the numbersにおいて、twitterハッシュタグを利用して競争させる
 →バイラルを生んだ。
・プロモーション動画を作成
 →ニュースサイトに取り上げられるときなど便利