CEO LIFE

【投稿者】
suematsu suguru

【アプリ名】
CEO LIFE

【ゲームジャンル】
経営シミュレーションゲーム

スクリーンショット


【評価】
★★★★

【ゲーム内容】
自分が会社のCEOになり、部下のキャラクターの能力を上げて子会社を作り、そこから毎時間ごとに収入を得る。
そして得た資金で車や不動産を買い、世界中のプレイヤーと売上金で競争するゲーム。


【良い点】
■進めるにあたってゲーム操作がシンプル
基本的には部下にタスクを与えるコマンドを選択し、
タフ、インテリ、センス、トークの4つのスキルポイントを振り分ける事がメイン。
また一回のログインで進められる範囲も狭いので多くの時間が必要とされず、手軽にゲームを進められる。

■みんなとつながってプレイできる
・仲間を作ることでEX、アイテムが手に入りゲームが進みやすくなる。
・友達にあいさつすることで部下のモチベーションが上がる
・コラボ機能をつかうことで資金を上げることが出来る
→友達と一緒に遊ぶことによってプレイヤーの競争心を刺激し、頻繁なログインに誘導している。

■全世界対応の言語機能
日本においても日本語でプレイでき、英語が苦手なプレイヤーでも遊ぶことが出来る。
言語化機能が付属している。

このゲームではアイテム課金がなくても存分に遊ぶことが出来るので、最初からゲームに入りやすくなっている。
ライトユーザーよりもよりコアな層から課金をとるシステムが受け入れられて、app store上位にランキングしたと感じた。

the Heist

【投稿者】
yuki

【アプリ名】
The Heist(iOS)

【ゲームジャンル】
パズルゲーム

スクリーンショット

【評価】
★★★★★
(個人的にはパズル嫌いなので、本当はあれですが。。。)

【ゲーム内容】
異なる4種類のパズルを解いていくと、各々ロックされているステージが解除されていき、難易度の高いステージに挑戦できるようになっていく。

同時並行で、厳かな金庫もビジュアル的にアンロックされていく。

【良い点】
■グラフィックや演出の品質が高い
→改めてスマートフォンにおける品質は、ビジュアルに大きく依存しているのだと再認識させられた。

■価格に対するゲームボリューム割安感
→100円ゲームでこれだけのステージ数を遊べるのか!という圧倒的な割安感は、Angry Birdsなど売り切り型のモデルで、米の有料アプリランキングで1位を獲得するアプリ、長期でランクインするアプリの典型例。

■決定版+αによる抜け目無さ
→過去の米のAppStoreのランキングで、上位ランクインしていたパズルルールも取り込み、直感的な4種類を1アプリに詰め込んでいる。

それに加え、ユーザの気を引くためのフォローアップの演出が秀逸。メタファーとしても、どこか見覚えのあるものを利用している点などに惹かれる(トップのミッション・インポッシブル的な大きな金庫、電話アプリのUIを利用した女性キャラからの指令電話など)。

アプリで日本一を獲る75の秘訣

yukiです。

ブレイブソフト孫さんが、とても良いまとめをしてくださっていたので、
標題の秘訣を記載しておこうと思います。

なぜか、77あります。

参考にはなりますが、海外を狙いたいところです。

コピペです------

▼心構え

1 針の穴に糸を通す作業を5回成し遂げるつもりで臨む(ガラケーのような甘さはない)
2 正確に工程を思い描き、成功を信じる(ブレるとまわりが付いてこない)
3 既存事業の哲学は忘れる(特にガラケー公式ビジネス。ガラケーのように投資対リターンを確実にしよう、読もうとしないこと)
4 既存事業の成功法を応用する(特にガラケー公式ビジネス)
5 コンテンツを愛する(最後の10%くらいの伸びに影響する)

▼体制

6 構造的に既存事業と切り離し独立採算に(既存事業の哲学が必ず邪魔をしてくる)
7 合議制はNG、責任を明確化する(センスと能力のある者が全て決定する)
8 収支予測はザックリと(真面目にやっても読めるワケない)
9 短期的な回収は考えない(1年後に販売台数はメチャクチャ伸びてる)
10 才能のない人を配置しない(いくらやってもうまくいかない)

▼企画

11 ジャパニーズカルチャーはサムい(全世界の外人のうち日本文化が好きな人は2%くらい)
12 悪乗りしない(「やっぱ合コンのアプリっしょ〜!」みたいなのはやめる)
13 おもしろいかどうか人に聞いて確認する
14 モノになるのは500分の1(発想というのは陳腐なもの)
15 「自分も一ユーザーだから自分の意見が正しい」はNG(10万人くらいを思い浮かべて、10万人がどう思うか、で判断する)
16 数字(マーケティング)だけで企画しない。思いつきも大事
17 アナタはたいがいツマラナイ

▼検討

18 需要はあるか? 市場規模は大きいか?(まだ数百万台しか実機は出回ってない)
19 専門的すぎないか?(まだ数百万台しか実機は出回ってない)
20 成立するビジネスモデルか?
21 回収できるか? 最低いくら儲かるか?
22 他のデバイスや紙、テレビでの実績があるか?
23 座組み全員の動機(メリット)を担保できるか?
24 時代遅れ、または早過ぎないか?(ヒトの半年先を行く)
25 開発能力があるか?

▼アプリ的検討事項

26 圧倒的におもしろいか、役に立つか、価値があるか?
27 いままでに存在しないものか?
28 徹底的に分かりやすいか?
29 説明不要か?
30 参入障壁もしくは競合対策は?
31 ランキングを駆け上がれるか?
32 1年後、2年後はどうなっているか?

▼準備

33 1分1秒でも早く実現する(実は未来の利益をバリバリ逸失中かもしれない)
34 他人を巻き込む場合は、ダメ元で声をかけまくる(判断するのは相手)
35 契約内容は明確にする(後でモメないように)
36 契約相手のメリットを担保する(相手をウハウハにしないと関係が長続きしない。相手の動きがいつか鈍くなる)
37 契約更新・契約解除の文言に注意
38 どちらも勝手に動けない契約内容に
39 契約書は必ず自分で書く
40 契約締結はなるべくリリース前にすること(ヒットするか大コケしたときにモメる余地を残してしまう)
41 人材確保を重要視すること。デザイナーとデザインも重要
42 コストを抑える

▼制作

43 未来の成功を語り、開発者の尻を叩く。未来の成功を可視化させてあげる(実は未来の利益をバリバリ逸失中かもしれない)
44 実装内容は少しでも疑問に思ったら煙を立てる(この違和感を放っておくとリリース後、数万人に影響する)
45 プログラマーの仕事を信用しないで全ては自分の責任と心得てアプリを確認すること
46 ユーザーのストレスは自分の比ではないと心得る
47 とにかく分かりやすいUI、内容、言葉にする
48 ボタンは押しやすく
49 ユーザーは待たせない
50 必ずデバッグ期間を用意する
51 プログラムへの造詣を深めない、理解しない(実装の難しさを理解するとユーザーの求めるものをプログラマーに依頼できなくなる)
52 プログラマーには人間関係を保ちつつ、「もうちょっとフワッと」などとある程度無茶な要求を心がける(コイツ分かってない、と思われない程度に)
53 他アプリを研究した上での仕様にする
54 アイコンとアプリ名で全てが伝わるようにする(ユーザーはAppStoreでアイコンとアプリ名を見て一瞬で判断する)
55 問い合わせがレビュー欄に書かれないようにする(アプリ内で受付窓口を用意したり、窓口がある旨とメアドをAppStoreのアプリ説明文に書いておく)
56 アドネットワークはなるべく多くの種類を実装する(収益性の高いものをリアルタイムで切り替えていく)

▼公開・プロモ

57 公開前から常時、事前告知をする(TwitterFaceBook、PCサイト)
58 事前準備をしておき、リリース時には有料・無料のプレスリリースを送信(無料のサイトは丸1日かけて全部使う)
59 事前準備をしておき、リリース時にアプリレビューサイトに一斉に連絡
60 自社アプリの広告枠で一気にユーザーを流し込む
61 すべてのダウンロードをリリース時に集中させる
62 リリースはできれば週末、土日にぶつける(土日はDL数が多い傾向にある)
63 初期の問い合わせには即時対応(悪いことも、すぐ対応したこともレビューに書かれる)
66 いつでも広告出稿できるようにしておく(手続きは意外とすぐできない)
67 50位近く、25位近くにきたら広告出稿をし順位を上げる(50位と51位、26位と25位では閲覧ユーザー数に圧倒的な差がある)
68 サーバー監視のレベルを上げる
69 なるべく会社にいるようにする(マスコミから電話があったりする場合もあるし、サーバー契約の見直しなど緊急事態も)
70 緊急対応の体制(出社体制・連絡先の確保)を整えておく

▼運用開始
72 アップデートでレビュー欄を帳消しに
73 ユーザーメリットと収益化のバランスを見る
74 後から広告の表示箇所を増やさない(ユーザーが怒る)
75 クレーマーはファン予備軍と心得る(丁寧に対応すると熱心なファンになってくれる)

▼その他
76 無料アプリはゲームやツイッタークライアントなど起動回数の多いものがよい(広告ビジネスなので)
77 とにかく出す

コピペ終わり------

grass pong

andoです。
まずは無難なアプリから行こうと思います。
ピンポン球をバウンドさせるゲームです。無料です。

【アプリ名】grass pong
ピンポン球をバウンドさせて前方のかごにいれるゲーム
時間制限内にどれだけ入れられるかを競う。
【ジャンル】球投げ
評価 ☆☆☆
お洒落な画面

iPhoneを縦に振る強弱でピンポン球の勢いを調整
]


【面白いと思ったポイント】
操作が特徴的なこともあり、割とハマります。
・シャレオツ→音楽がジャズだったり、グラスにピンポン球を入れるコンセプトだったりで、お洒落なミニゲームである。
・音→玉が跳ねる音、玉がグラスに入ったときの音にこだわり。
・アチーブメント→単純なゲームのわりにアチーブメントがしっかり用意されていて楽しめる。gamecenter搭載
・操作→現実の投げる動作に似ていて面白い。


【改善点】
・操作→面白いのだが公共の場でやりづらい。
・難易度→慣れるのに多少時間がかかり、ライトユーザーの取り込みに難あり


→この操作面ですが、プレイのシチュエーションを公共の場ではなく友達同士と想定して、特徴的な操作方法にしたんでしょうか。
 結果的にapp store上位に入ってますし、バイラルを巻き起こしたのかもしれませんね。

 
 次はもう少し書こう掘り下げて書こうかなと思います。

ノボット セミナー 議事録

ノボット 矢崎さん
世界のスマートフォン事情・・スライドはslide shareにup

・中国、インドネシアのスマフォ出荷台数が続々と増えている。
・現在、160以上のアプリストアが乱立
・中国には30個以上のアドネットワーク、アプリストアが乱立
・アマゾンのapp storeにはまだアプリ数が少ない。
アメリカ、シンガポールなどと比べて日本は課金ユーザー比率が少ない。→課金カルチャーの浸透がまだ

ソーシャルメディアを活用したアプリプロモーションについて
・ツール系のアプリではtwitter活用が多い
・ゲーム系のアプリはfacebookのイイネ活用が多い。
youtubeはほとんどのヒットアプリが活用している。
・ユーザーとのコミュニケーションが重要

ポットタップ 道村さん 
スマフォ向けソーシャルゲームの成功と失敗 スライドはslide shareにup
ふたつのソーシャルゲームアプリを展開済み
・twinkle bar 累計8万DL
 アクティブユーザー率10%,課金率0.5%,ARPPU500ぐらい
 売り上げは平均5000/day
・コーデマニア 累計5万DL 
 アクティブユーザー率16%、課金率2%、ARPPU500ぐらい
   売り上げは平均20000/day
・どちらも最初は外注で作成した。

・ARPPU500は悪くない数値
・リリース後2週間すぎからアクティブ率が低下した→ゲーム性が足りなかったのが原因→課金率はゲーム性に依存している→継続して楽しめる仕組みがないといけない。ゲームに終わりを作ってはだめ。 
twitter.facebookで開発状況とかを呟いていたら、無料ランキング50位ぐらいに
→事前にファンを募ることが重要。こうしたファンは最初から高いレビューをしてくれる。
・狙うべき数値 アクティブ率20% 課金2%
 →これだけあれば、DL数5万、ARPPU500として月300万ぐらい儲かる→トップセールス50位以内に入る数値
・さらに狙うべき数値 アクティブ率30 課金4
→この場合、同様の条件で月1000万儲かる
トップセールス50~80以内に入っていれば、一日1500DLは見込める。

コーデマニア、twnklebarの反省点

・通信の重さと量→外注、ノウハウの欠如→サーバーで都度処理する設計になっていた。 
 ・同期性よりもサクサク感
 ・通信を減らす、通信を感じさせない仕組みが重要
 具体的な解決策としては・・
 ・通信時にアニメーションやうんちくなどを見せる→ユーザーのストレスを軽減


・ゲームのゴールがわかりにくかった→チュートリアルなどの機能の不在、ユーザへの説明不足
 ・何をするゲームなのかがわからないとだめ 
  →topページに見せるボタンを極力シンプルに。
  →一つの画面でナビゲーションはひとつに
 ・ユーザーのゴールを明確にする
  →コミュニケーションかコンプリートどちらが目的か
  →ステージアップかデコレーションどちらを重視するか
 
・課金ポイントが作れていなかった
 ・ストレスがかかるタイミングで課金の導線をいれる
  →課金ボタンは大きめにして目につくように
 ・ゲームバランスをよくする
  →バランスが悪いとユーザーが課金に対してネガティブに
  →無課金でも一定の満足を与える仕組み。そこからの課金を心がける。

・更新性の悪さ
 ・app storeは更新が色々面倒
  →初期の段階で先2ヶ月程度の予定を加味したデザイン、設計にしておく
  →毎日ポップアップで新しいアイテムが表示されるような設計。ユーザーから見たら、毎日更新されているようにカモフラージュ

・喜びポイントが少ない 喜びの見せ方
 ・ゴールに対して喜ばせ方が薄い
 →コンプリートしたときの表現
 →twitterfacebookを利用して、レベルアップやクリア時に誰かに伝えられるように。 ・・意外に使っている人は多いらしい。
 ・再ログインに対して更新性が薄い
 →mixiの赤文字効果のような更新性をいれる

アドウェイズ ・・・広告やっている会社 中国に200名ぐらいのエンジニアを持っている。

カイブツクロニクルについて 
フリーミアムモデルとリワード広告でマネタイズ
・企画エンジニアデザイナ含め6名で開発
・累計DL数40万 アクティブ率10% 平均起動時間16分
トップセールス一位 トップ無料2位 ゲームカテゴリ一位
・売り上げは数千万単位/月
トップセールス一位になれば、一日200万ぐらいは儲かる
・リワード広告でも数百万円/月の収益が出ている。

なぜトップセールス上位になったのか?
・タイミング
先行者メリット
→当時は日本語対応したソーシャルゲームが日本ランキング内で少なかった。

どうやってユーザーを増やしたか?
友達招待の仕組み→友達と軍団を作るというゲーム仕様
app storeレビュー機能を通じて掲示板のように活用するユーザーが続出。→☆、レビュー数ともにぶっちぎりに高くなった。
・レビューサイト、ADネットワーク、リワード広告などを活用→アドネットワークは結構効果が出た。インストールCPI200円以下でも費用対効果から見ればOK
app storeについて
app store 無料ランキング 順位1〜5に入れば10000DL以上/day
・ランキングのロジック→何も変わってないんじゃないか?という見解。過去24時間以内のDL数を重視する仕組みのまま。どれだけ短期間にDL数を稼げるか、が重要
androidマーケット 50万以上DLのアプリは全体の1% 100DL以下は20%
   有料アプリについて言えば、100DL以下が80%も 
  

DeNA 佐藤さん
・忍者ロワイヤルについて
 グラフィックの向上、アクション画面のリッチ化をした。mobageの本気のアプリ
 →mobageもスマフォユーザーに合わせて、スマフォ対応したリッチなゲームに力を入れてきている。 

スマフォ上の広告媒体について
・純広告 媒体数が非常に少なくADネットワークとの差別化が課題 △
・ADネットワーク 最も多くのユーザに露出できる方法 ○
・レビューサイト 広告に見えない形でユーザーに訴求できる。ただし費用対効果が見にくい。CPC単価換算では高めか?掲載は重要 ○
・リワード広告 イノベーションが生まれている。ただtapjoyのように規制も・・○
・アプリマーケット 各種マーケットを利用するのは重要 androidにおいては超重要

→広告出稿して費用対効果が合うアプリは現状限られている。 まだ、単価が高いので、
よほど課金がみこめないと赤字になる→プラットフォームに乗せるのがいいかもしれませんね(ちゃっかりDeNAの宣伝)

ミログ 山下さん
・アプリの用途によって、広告反応率が違う。→カメラアプリの場合、ほとんど反応しなかった。→マネタイズポイントを考える際はアプリの特性から決めよう。

android marketについて
android marketはだんだんとapp storeに似てきている。(スタッフおすすめ、各種ランキング機能など)
・関連アプリ紹介機能(このアプリを見ている人はこんなアプリも見ています)
・特定端末除外機能(ex ギャラクシーだけDL対象から除外したり)
・パーソナライズドレコメンデーション機能(ユーザーごとにアプリをおすすめ)
・multiple apk機能(OSごとに違うアプリのバージョンを包括的に見せることが可能)


パネルディスカッション

・フューチャーフォンでのノウハウがアプリ開発でも活きている。
アプリ開発において先行者メリットはほんとに大事
app storeは25位に入る入らないでDL数が全然違う。実際、25以内に入ってるアプリと50位のアプリでも品質に大差はない。
広告出稿はタイミングが大事、期間を絞ると効果が良い。
 →無理矢理にでも25位以内に入れる。一旦入ればある程度DL数は稼げる
ひとつのアドネットワークにある程度出すよりも、アドを変えてだすと効果がいい
 →パネラーの方は二日おきにアドを変えていて効果があった。
・アドネットワークはアプリのレビューが良い時期に出すと効果が高い。→評価も高いし、やってみようかなみたいな気持ちになる
・100万DL超えた辺りからは安定しだす
・無料アプリの場合はCPI50~100以下にしないと赤字になる

DL増加のために使った手段
touch the numbersにおいて、twitterハッシュタグを利用して競争させる
 →バイラルを生んだ。
・プロモーション動画を作成
 →ニュースサイトに取り上げられるときなど便利

PUDDING CAMERA

seinaです。
初投稿ということで、いつも私が使用しているカメラアプリを紹介します。
iPhoneのカメラアプリといえば、Instagramhttp://instagr.am/)が定番になりつつありますが、KTH(韓国)のカメラアプリ「PUDDING CAMERA」が面白いです。
Instagram」はAndroid未対応ですが、「PUDDING CAMERA」はAndroidApp Storeの両方に対応しています。

【アプリ名】「PUDDING CAMERA」
http://itunes.apple.com/jp/app/id379411152?mt=8
http://pudding.kr/apps/camera

【ジャンル】 カメラ
【アプリ画像】


【評価】☆4
【面白いと思ったポイント】
「PUDDING CAMERA」を使えば、
同じものを撮るときでも、カメラのタイプやフィルムをその場で変え、
雰囲気が異なる写真を撮る事ができます。


このアプリでは、7種のカメラと7種のカメラフィルムから、好きなカメラとカメラフィルムを選択し、撮影をする事ができます。
カメラとカメラフィルムを選択の仕方は、指でスライドさせます。その時の「カシャ」となる音が、まるで一眼レフでカメラを撮る時のような音で、細部まで遊び心がいっぱいです。
ただ、テクストが全てハングルなので、始めは驚くかもしれません。しかし、操作がそれぞれアイコン表示でビジュアル化されているので、ハングルが読めなくても遊ぶ事ができます。
また、撮った画像もワンタッチでプレビューできるので、すぐにその場で撮り直すこともできます。